#1684. GESP-C++七级(2025-09)

GESP-C++七级(2025-09)

CCF GESP C++ 七级 (2025 年 09 月)

一、单选题(每题 2 分,共 30 分)

1. 已知⼩写字母 b 的ASCII码为98,下列C++代码的输出结果是( )

#include <iostream>
using namespace std;
int main() {
  char a = 'b' + 1;
  cout << a;
  return 0;
}

{{ select(1) }}

  • b
  • c
  • 98
  • 99

2. 已知 a 为 int 类型变量, p 为 int * 类型变量,下列表达式不符合语法的是( )

{{ select(2) }}

  • a * a
  • p * p
  • a && a
  • p && p

3. 下列关于C++类的说法,错误的是( )

{{ select(3) }}

  • 如果⼀个类包含纯虚函数,则它不能包含成员变量。
  • 如果⼀个类包含纯虚函数,则不能⽤它定义对象。
  • 派⽣类对象占⽤的内存总是不⼩于基类对象。
  • 派⽣类可以不实现基类的虚函数。

4. 已知数组 a 的定义 int a[10] = {-1}; ,下列说法不正确的是( )

{{ select(4) }}

  • 数组 a ⾄少占⽤ 10 个 int ⼤⼩的内存,⼀般为 40 个字节。
  • 数组 a 的所有元素均被初始化为 -1 。
  • 语句 a[-1] = 0; 不会产⽣编译错误,但会导致难以预测的运⾏结果。
  • 语句 a[13] = 0; 不会产⽣编译错误,但会导致难以预测的运⾏结果。

5. ⼀棵完全⼆叉树有165个结点,则叶结点有多少个?( )

{{ select(5) }}

  • 38
  • 82
  • 83
  • 84

6. 下列关于⼆叉树的说法,错误的是( )

{{ select(6) }}

  • ⼆叉排序树的中序遍历顺序与元素排序的顺序是相同的。
  • ⾃平衡⼆叉查找树(AVL树)是⼀种⼆叉排序树。
  • 个元素的⼆叉排序树,其⾼⼀定为 。
  • 任意的森林,都可以映射为⼀颗⼆叉树进⾏表达和存储。

7. 下列关于树和图的说法,错误的是( )

{{ select(7) }}

  • 保留树的所有节点,并把树的每个节点指向其⽗节点,则可以将树转换为⼀个有向弱连通图。
  • 保留树的所有节点,并把树的每个节点指向其⼦节点,则可以将树转换为⼀个有向⽆环图。
  • 每个连通图都存在⽣成树。
  • 每个存在⽣成树的有向图,都⼀定是强连通的。

8. 对⼀个包含 个顶点、 条边的图,执⾏⼴度优先搜索,其最优时间复杂度是( ) A. B. C. D.

{{ select(8) }}

  • O(V+E) O(V + E)
  • O(V) O(V)
  • O(E) O(E)
  • O(V2) O(V^2)

9. 以下哪个⽅案不能合理解决或缓解哈希表冲突( )

{{ select(9) }}

  • ⽤新元素覆盖发⽣冲突的哈希表项。
  • 在每个哈希表项处,使⽤单链表管理该表项的冲突元素。
  • 建⽴额外的单链表,⽤来管理所有发⽣冲突的元素。
  • 使⽤不同的哈希函数再建⽴⼀个哈希表,⽤来管理所有发⽣冲突的元素。

10. 以下关于贪⼼法和动态规划的说法中,错误的是( )

{{ select(10) }}

  • 对特定的问题,贪⼼法不⼀定适⽤。
  • 当特定的问题适⽤贪⼼法时,通常⽐动态规划的时间复杂度更低。
  • 对很多问题,递推实现和递归实现动态规划⽅法的时间复杂度相当。
  • 采⽤动态规划的算法⼀定具有多项式时间复杂度。

11. 下⾯程序的输出为( )

#include <iostream>
using namespace std;
int fib(int n) {
  if (n == 0)
    return 1;
  return fib(n - 1) + fib(n - 2);
}
int main() {
  cout << fib(6) << endl;
  return 0;
}

{{ select(11) }}

  • 8
  • 13
  • 21
  • ⽆法正常结束。

12. 下⾯程序的时间复杂度为( ) A. B. C. D.

int rec_fib[MAX_N];
int fib(int n) {
  if (n <= 1)
    return n;
  if (rec_fib[n] != 0)
    return rec_fib[n];
  return fib(n - 1) + fib(n - 2);
}

{{ select(12) }}

  • O(ϕn)O(\phi^n) , where ϕ=5+12 \phi = \dfrac{\sqrt{5} + 1}{2}
  • O(2n)O(2^n)
  • O(n2)O(n^2)
  • O(n)O(n)

13. 下⾯ init_sieve 函数的时间复杂度为( ) A. B. C. D.

int sieve[MAX_N];
void init_sieve(int n) {
  for (int i = 1; i <= n; i++)
    sieve[i] = i;
  for (int i = 2; i <= n; i++)
    for (int j = i; j <= n; j += i)
      sieve[j]--;
}

{{ select(13) }}

  • O(n)O(n)
  • O(nloglogn)O(n \log \log n)
  • O(nlogn)O(n \log n)
  • O(n2)O(n^2)

14. 下⾯ count_triple 函数的时间复杂度为( ) A. B. C. D.

int gcd(int m, int n) {
  if (m == 0) return n;
  return gcd(n % m, m);
}
int count_triple(int n) {
  int cnt = 0;
  for (int v = 1; v * v * 4 <= n; v++)
    for (int u = v + 1; u * (u + v) * 2 <= n; u += 2)
      if (gcd(u, v) == 1) {
        int a = u * u - v * v;
        int b = u * v * 2;
        int c = u * u + v * v;
        cnt += n / (a + b + c);
      }
  return cnt;
}

{{ select(14) }}

  • O(n2)O(n^2)
  • O(n2logn)O(n^2 \log n)
  • O(nlogn)O(n \log n)
  • O(n)O(n)

15. 下列选项中,哪个不可能是下图的深度优先遍历序列( )

{{ select(15) }}

  • 2, 3, 5, 7, 8, 9, 6, 4, 1
  • 5, 7, 8, 9, 1, 2, 4, 3, 6
  • 6, 8, 9, 5, 7, 1, 2, 3, 4
  • 8, 5, 7, 9, 1, 2, 3, 6, 4

二、判断题(每题 2 分,共 20 分)

1. C++语⾔中,表达式 9 && 12 的结果类型为 int 、值为 8

{{ select(16) }}

2. C++语⾔中,在有 int a[10]; 定义的范围内,通过表达式 a[-1] 进⾏访问将导致编译错误

{{ select(17) }}

3. 选择排序⼀般是不稳定的

{{ select(18) }}

4. C++语⾔中, float 和 int 类型⼀般都是 4 字节,因此 float 类型能够表达不同的浮点数值的数量,与 int 类型能够表达不同的整数值的数量是相同的。

{{ select(19) }}

5. 使⽤ math.h 或 cmath 头⽂件中的对数函数,表达式 log(256) 的结果类型为 double 、值约为 8.0

{{ select(20) }}

6. ⼀棵有N 个节点的完全⼆叉树,则树的深度为log2(N)+1\lfloor \log_2(N) \rfloor + 1 。( )

{{ select(21) }}

7. 邻接表和邻接矩阵都是图的存储形式。通常,使⽤邻接表⽐使⽤邻接矩阵的时间复杂度更低

{{ select(22) }}

8. C++语⾔中,类的构造函数可以声明为私有(private)

{{ select(23) }}

9. 泛洪算法的递归实现容易造成溢出,因此⼤的⼆维地图算法中,⼀般使⽤⼴度优先搜索实现

{{ select(24) }}

10. 很多游戏中为玩家设置多种可供学习的技能,要学习特定技能⼜往往需要先学习1个或以上的前置技能。尽 管这样的技能间依赖关系常被玩家称为“技能树”,但它并不⼀定是树,更可能是有向⽆环图。

{{ select(25) }}